| | SLO | ENG | Cookies and privacy

Bigger font | Smaller font

Search the digital library catalog Help

Query: search in
search in
search in
search in
* old and bologna study programme

Options:
  Reset


1 - 10 / 15
First pagePrevious page12Next pageLast page
1.
RAČUNALNIŠKA IGRA LET OSPREYA
Dominik Hrastnik, 2010, bachelor thesis/paper

Abstract: V diplomski nalogi je opisan potek izdelave računalniške igre, ki simulira letalni model konvertiplana V-22 Osprey. Predstavljen je letalni model pravega konvertiplana ter orodje, s katerim izdelamo igro. Podan je načrt poteka izdelave naše igre, na koncu pa je bolj podrobno opisana sama implementacija v razvijalskem orodju za igre Unity. Rezultat diplomske naloge je igra z naslovom Let Ospreya, ki na zabaven način simulira letalni model konvertiplana V-22 Osprey.
Keywords: računalniška igra, konvertiplan, računalniška grafika, 3D, fizikalni pogon
Published: 08.12.2010; Views: 1826; Downloads: 127
.pdf Full text (2,01 MB)

2.
NADGRADNJA IGRE OTHELLO Z ALGORITMI UMETNE INTELIGENCE
Edo Osmič, 2010, bachelor thesis/paper

Abstract: V diplomski nalogi je opisan postopek izdelave igre othello, ki jo nadgradimo z algoritmi umetne inteligence. Vsebuje opis in zgodovino igre, predstavljeno pa je tudi orodje, s katerim igro izdelamo. Obravnavamo tudi načrt in postopek izdelave igre, na koncu pa je bolj podrobno opisana še implementacija algoritmov. Rezultat diplomske naloge je računalniški igralec igre othello, ki pri izbiranju svojih potez uporablja specifične strategije.
Keywords: Othello, reversi, umetna inteligenca, algoritem, alfa-beta, strategija, računalniška igra
Published: 14.01.2011; Views: 1800; Downloads: 88
.pdf Full text (1,16 MB)

3.
PROGRAM ZA IGRANJE POKRA NO LIMIT TEXAS HOLD`EM
Gregor Vohl, 2011, undergraduate thesis

Abstract: Texas hold'em je zvrst poker igre, ki je navdušila veliko ljudi v začetku 21. stoletja. Gre za zelo popularno igro z 52 kartami. Od klasične poker igre, kjer dobi posamezen igralec pet zaprtih kart (karte, ki jih vidi le posamezen igralec), se razlikuje v tem, da dobi posamezen igralec samo dve zaprti karti. Zaprtim kartam sledi pet skupnih odprtih kart (karte, ki jih vidijo vsi igralci), s pomočjo katerih se tvori zmagovalna kombinacija. Pri tej zvrsti je veliko več možnih poti do končnih kombinacij kot pri klasičnem pokru, zato je igra toliko bolj zanimiva. Namen diplomskega dela je izdelati program za igranje igre poker texas hold'em za dva igralca. Program vsebuje grafični vmesnik in umetno inteligenco (poker bot). Umetna inteligenca vsebuje algoritem, ki smo ga razdelili na dva dela. Prvi del je igra z zaprtimi kartami in ena faza stavljanja. Drugi del je kombinacija zaprtih in skupnih kart, kjer so tri faze stavljanja. Algoritem v prvem delu uporablja pravila za igranje z zaprtimi kartami. V drugem delu, v igri s skupnimi kartami, pa algoritem igra po načelu situacijske igre in izkušenj avtorja. Pri tem se na nobenem mestu ne uporabljajo matematični elementi, kot je verjetnost. Poker bota smo testirali s tremi različnimi nasprotniki. Nasprotniki so bili človek in dva poker bot programa. V dvobojih proti programoma je naš poker bot dosegel dobre rezultate.
Keywords: poker, texas hold'em, poker bot, poker dvoboj, igra z nepopolnimi informacijami, računalniška igra, stava
Published: 08.04.2011; Views: 2107; Downloads: 243
.pdf Full text (6,93 MB)

4.
RAZVOJ RAČUNALNIŠKIH IGER Z GRAFIČNIM POSPEŠEVANJEM NA MOBILNIH NAPRAVAH
Aljaž Babič, 2011, bachelor thesis/paper

Abstract: Cilj diplomske naloge je razviti računalniško igro za operacijski sistem android. Igra je narejena po zgledu arkadne igre Whack a mole. V igri igralec uporablja zaslon na dotik in je primerna za zaslone vseh ločljivosti. Na kratko pregledamo zasnovo podobnih iger in lastnosti operacijskega sistema android. Posebej se posvetimo tudi grafičnemu pospeševanju, katerega vpliv preverjamo pri izvajanju razvite računalniške igre. Zato smo izvedli niz poskusov, katerih rezultati govorijo o vplivu grafičnega pospeševanja na interaktivnost razvite igre. Ugotavljamo, da se igra izvaja na večini današnjih mobilnikov s 60 sličicami na sekundo, kar je maksimum, ki ga podpira operacijski sistem android.
Keywords: računalniška igra, mobilna aplikacija, operacijski sistem android, grafično pospeševanje
Published: 27.09.2011; Views: 1455; Downloads: 137
.pdf Full text (2,16 MB)

5.
REKONSTRUKCIJA AKCIJE V RAČUNALNIŠKI IGRI
Mišel Mojzeš, 2012, undergraduate thesis

Abstract: V diplomski nalogi smo predstavili načine za rekonstrukcijo akcije v računalniški igri. V prvem pristopu igra shranjuje množico parametrov, na podlagi katerih je kasneje možno tvoriti sliko ob zahtevi za predvajanje. Pristop omogoča realnočasovno beleženje vseh potrebnih parametrov, s pomočjo katerih si je možno ogledati potek igre iz drugačnih zornih kotov kamere, kot so bili uporabljeni med samim igranjem. Pri omenjenem pristopu je možno ponovno predvajati igro le, če je igra naložena na računalniku. Zaradi tega smo se odločili še za drug pristop, in sicer zajemanje celotne slike, stiskanje le-te z video kodekom in tvorbo video zapisa. Vse nove funkcionalnosti so na uporabniku prijazen način vključene v meni igre, ki omogoča enostavno upravljanje z igro.
Keywords: Računalniška igra, posnetek vožnje, video zapis, rekonstrukcija akcije
Published: 19.07.2012; Views: 1371; Downloads: 116
.pdf Full text (3,16 MB)

6.
UPORABA ORODJA UNITY3D ZA IZGRADNJO RAČUNALNIŠKE IGRE
Tomaž Kočevar, 2013, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu smo predstavili igralni pogon Unity ter koncept načrtovanja računalniške igre. Pregledali smo različne grafični pogone in se osredotočili na enega izmed trenutno najbolj popularnih - Unity. Predstavili smo njegove komponente, prednosti in slabosti. Preden smo razvili igro, smo še predstavili, kaj je potrebno za načrtovanje iger, ter preverili cilje, ki napravijo igro zabavno. Primerjali smo tudi dobre in slabe uporabniške vmesnike v računalniških igrah. Vse pridobljeno znanje smo nato uporabili pri izdelavi 2D igre.
Keywords: računalniška igra, igralni pogon, Unity
Published: 18.11.2013; Views: 1662; Downloads: 222
.pdf Full text (2,44 MB)

7.
UPORABA EVOLUCIJSKIH ALGORITMOV ZA POSTAVITEV STOLPOV V RAČUNALNIŠKI IGRI OBRANI OZEMLJE
Tilen Hosnar, 2013, undergraduate thesis

Abstract: Glavna naloga igralca pri računalniški igri Obrani ozemlje je poiskati dobro postavitev, ki bo uničila vse ali večino napadalnih enot. Za iskanje dobre postavitve lahko posegamo po raznih algoritmih, ki igranje olajšajo in naredijo igro še bolj zanimivo. Med te algoritme spadajo tudi evolucijski algoritmi, ki so se v preteklosti izkazali za zelo uspešne na področju reševanja zapletenih optimizacijskih problemov. Cilj diplomske naloge je izvesti evolucijski algoritem, ki bo optimiziral postavitve stolpov pri igri Obrani ozemlje, sočasno pa implementirati inteligentnega pomočnika, ki bo igralcu s pomočjo algoritma prikazoval namige za dobre postavitve stolpov.
Keywords: evolucijski algoritem, računalniška igra, optimizacija, Obrani ozemlje, postavitve stolpov
Published: 19.09.2013; Views: 1071; Downloads: 78
.pdf Full text (2,59 MB)

8.
KOEVOLUCIJA IGRALCEV V IGRI TOWER DEFENSE
Viktor Chuchurski, 2014, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu opišemo implementacijo tekmovalne koevolucije dveh nasprotujočih populacij računalniških igralcev v igri Tower Defense. Prvo populacijo predstavljajo računalniške pošasti, ki se gibljejo proti določenemu cilju na igralnem polju. Njihova naloga je uspešno priti do cilja, s čemer zmanjšujejo zdravje nasprotnika. Druga populacija so stolpi, ki streljajo na pošasti in jih krmili igralec. Cilj igralca je strateško postaviti stolpe, da bi uspešno preprečili pošastim priti do cilja. V naši nalogi dva genetska algoritma krmilita ti dve populaciji. Z uporabo koevolucije izmenično prilagajamo obe populaciji njunim nasprotnikom. Rezultati pokažejo, da je konvergenca k stabilnemu stanju odvisna od uporabljenih parametrov genetskega algoritma in da se vsaka populacija obnaša na specifičen način pri določenih vrednostih parametrov.
Keywords: genetski algoritem, koevolucija, računalniška igra, Tower Defense, stolpi, pošasti
Published: 06.11.2015; Views: 593; Downloads: 47
.pdf Full text (1,07 MB)

9.
GOVORNE TEHNOLOGIJE V RAČUNALNIŠKIH IGRAH
Simon Furman, 2014, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu opisujemo načine za razpoznavanje govora, računalniško generiranje govora in identifikacijo govorca ter ogrodje za izdelavo računalniške igre. Na podlagi teh znanj smo razvili 3D računalniško igro, ki jo lahko med igranjem upravljamo preko tipkovnice ali govora. Gre za namizno aplikacijo, ki je namenjena uporabnikom operacijskega sistema Windows. Napisana je v programskem jeziku C# in v ogrodju XNA, ki omogoča razvoj in upravljanje iger.
Keywords: razpoznavanje govora, računalniško generiranje govora, identifikacija govorca, uporabniški vmesnik, računalniška igra, XNA
Published: 06.03.2015; Views: 924; Downloads: 104
.pdf Full text (1,02 MB)

10.
IZDELAVA IGRALNEGA POGONA IN UREJEVALNIKA ZA IZDELAVO 2D IGER
Bojan Kerec, 2014, master's thesis

Abstract: V tem magistrskem delu predstavimo postopek izdelave igralnega pogona. Nalogo začnemo z opsiom razvoja igralnih pogonov skozi čas in pregledom obstoječih rešitev. Nato podamo prednosti in slabosti izdelave lastnega igralnega pogona in ovrednotimo smotrnost izbire že obstoječega igralnega pogona. Nadaljujemo s predstavitvijo igralnega pogona, ki smo ga razvili. Predstavimo arhitekture in organizacije sistemov igralnega pogona, podamo kratek pregled implementacije najpomembnejših sistemov in opišemo izdelavo urejevalnika nivojev. Zmogljivost razvitega igralnega pogona prikažemo z izdelavo preproste 2D igre.
Keywords: igralni pogon, urejevalnik, računalniška igra
Published: 06.03.2015; Views: 808; Downloads: 92
.pdf Full text (2,05 MB)

Search done in 0.17 sec.
Back to top
Logos of partners University of Maribor University of Ljubljana University of Primorska University of Nova Gorica