| | SLO | ENG | Cookies and privacy

Bigger font | Smaller font

Search the digital library catalog Help

Query: search in
search in
search in
search in
* old and bologna study programme

Options:
  Reset


1 - 10 / 85
First pagePrevious page123456789Next pageLast page
1.
2.
Pregled razvoja standarda OpenGL
Denis Selčan, 2019, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu smo naredili pregled razvoja standarda OpenGL. Pregled temelji na uradni dokumentaciji, ki je bila izdana ob vsaki verziji standarda. Za vsako izdano verzijo smo opisali glavne oz. poglavitne dodane funkcionalnosti k standardu in na tak način dobili dober vpogled, kako se je razvijal standard kot tudi računalniška grafika na splošno. Za demonstracijo razvoja standarda smo z uporabo različnih verzij standarda izrisali enako sceno. Pri zasnovi scene smo si zadali cilj, da z vsako novo verzijo dodamo k realnosti scene, zato smo pri vsaki nadgradnji dodali tudi nekakšen vizualni element k sceni, ki poveča njeno realističnost. Izrisovanje je bilo implementirano v programskem jeziku C++ in OpenGL standardom samim. Pri vsaki implementaciji scene smo izmerili tudi število izrisov na sekundo in primerjali spremembe zmogljivosti standarda.
Keywords: OpenGL, računalniška grafika, C++
Published: 18.02.2019; Views: 850; Downloads: 89
.pdf Full text (2,60 MB)

3.
Fotorealistična vizualizacija ognja v animacijskem paketu Blender
Dominik Štrakl, 2018, undergraduate thesis

Abstract: Osnovni namen diplomskega dela je izdelati fotorealistično animacijo ognja v odprtokodnem animacijskem paketu Blender. Pri izdelavi smo uporabili metode, ki se v računalniški grafiki uporabljajo za vizualizacijo posebnih učinkov. Postopek izdelave in uporabljene metode smo podrobneje opisali. Na koncu smo analizirali različne vplive na doseganje realizma in vplive na časovno zahtevnost pri upodabljanju.
Keywords: vizualizacija, računalniška grafika, animacija, 3D grafika, Blender
Published: 06.07.2018; Views: 910; Downloads: 156
.pdf Full text (7,54 MB)

4.
RAZVOJ MOBILNE TRETJEOSEBNE STRELSKE IGRE S POGONOM UNREAL ENGINE 4
Rok Pušnik, 2016, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu raziščemo pogon Unreal Engine 4, ki služi kot orodje za izdelovanje iger na več platformah. Spoznamo osnovno delovanje orodij, ki jih pogon ponuja razvijalcem in pridobljeno znanje uporabimo na praktičnem primeru mobilne igre. Najprej si ogledamo razvoj programa skozi različne generacije in stanje aktualne različice. Sledi raziskava delovanja urejevalnikov stopenj, uporabniških vmesnikov, animacij, zvoka in materialov. Podrobneje si ogledamo pogonov lasten vizualni skriptni sistem Blueprint. V drugem delu razvijemo tretjeosebno strelsko igre za ciljno platformo Android.
Keywords: grafični pogoni, računalniška grafika, Android, Unreal Engine
Published: 23.09.2016; Views: 1591; Downloads: 167
.pdf Full text (3,33 MB)

5.
POSTOPEK IZDELAVE ANIMIRANEGA FILMA Z ORODJEMA BLENDER IN GIMP
Sebastjan Mlekuž, 2016, undergraduate thesis

Abstract: Osnovna ideja diplomske naloge je spoznati, osvojiti in preučiti ključne in pomembne korake, ki so potrebni za izdelavo računalniške animacije. Ker je področje računalniške animacije preširoko, da bi lahko vse obdelali v nalogi, se osredotočimo na izdelavo računalniške animacije v zabavni industriji. Raziskali in preizkusili bomo tudi na praktičnem primeru, ali je mogoče kreirati računalniško animacijo na dostojnem nivoju z odprtokodnimi in zastonjskimi orodji. Uporabili bomo le Blender, ki je največji odprtokodni konkurent Mayi, in GIMP, ki konkurira Photoshopu.
Keywords: računalniška animacija, blender, gimp, 3D grafika
Published: 09.09.2016; Views: 1242; Downloads: 150
.pdf Full text (2,83 MB)

6.
VIZUALIZACIJA JEZER IN MORIJ V UNITY 3D
Nejc Tramšek, 2016, undergraduate thesis

Abstract: V tem diplomskem delu se ukvarjamo z vizualizacijo jezer in morij v pogonu Unity 3D. V začetku je zapisan kratek pregled zgodovinskega razvoja metod za vizualizacijo vodnih po-vršin in vodotokov in nato predstavitev teh metod. Za lažje razumevanje smo nekatere te metode predstavili in opisali tudi v praktičnem delu. Izdelali smo vizualizacijo morja ter jezera in pri tem uporabili nekatere opisane metode vizualizacije.
Keywords: morje, jezero, vizualizacija, Unity 3D, računalniška grafika
Published: 16.05.2016; Views: 683; Downloads: 135
.pdf Full text (2,57 MB)

7.
VIZUALIZACIJA ŠIRJENJA POŽARA Z GRAFIČNIM POGONOM UNITY 3D
Andrej Gorenjak, 2016, undergraduate thesis

Abstract: Vizualizacije naravnih pojavov, kot so ogenj, oblaki in dež, se pogosto uporablja pri igrah in filmih. V tem diplomskem delu predstavimo dve najpogostejši metodi za vizualizacijo požara in njihovo uporabo v grafičnem pogonu Unity 3D. Končni izdelek diplomskega dela je vizualizacija požara, narejena z grafičnim pogonom Unity 3D. V aplikaciji simuliramo požar z metodo sistema delcev.
Keywords: požar, računalniška grafika, vizualizacija, Unity 3D
Published: 12.02.2016; Views: 1188; Downloads: 163
.pdf Full text (2,28 MB)

8.
Razvoj metodologije za razvrstitev zaznavnih ploskev pri oblikovanju izdelkov
Andrej Cupar, 2015, doctoral dissertation

Abstract: Disertacija obravnava problematiko vrednotenja površja. To površje je lahko elementarna ploskev, ploskev, sestavljena iz elementarnih ploskev, 3D skenogram ali mrežni model. Uporabljamo izraz zaznavne ploskve, ki predstavljajo površje, ki ključno vpliva na zaznavanje izdelka z uporabniškega vidika. Pri tem nas ne zanima estetska vrednost teh ploskev, ampak metodologija, ki omogoča vrednotenje. Za ta namen smo predstavili metodologijo n×n, ki se izvaja hkrati v programskem okolju Rhinoceros (RH) in dodatku Grasshopper (GH). V GH je nastavljena procedura z uporabo standardnih gradnikov GH. Rezultat te analize je najprej n×n matrika, v kateri so zbrane n×n razdalje, ki so v nadaljevanju normirane in zbrane v normalizirani n×n matriki. Iz normirane n×n matrike izhajajo izračuni za lastnosti CASP. S temi štirimi lastnostmi lahko ovrednotimo vsako površje; označujejo pa ukrivljenost, pospešenost, simetrijo in proporcionalnost. Rezultati so primerljivi samo pri elementarnih ploskvah. Elementarna ploskev je ploskev, ki ima podobno ukrivljenost ali predstavlja oblikovno značilnost ali del oblikovne značilnosti. Pri kompleksnih ali sestavljenih ploskvah lahko rezultate primerjamo samo za določen tip objektov; na primer samo za obraze. Sicer kompleksne ploskve segmentiramo in razdelimo na elementarne. Prikazanih je tudi nekaj vmesnih razvojnih faz, v katerih smo uporabili drugačne analitične postopke, ki smo jih na koncu opustili. Vseeno lahko z njimi analiziramo geometrijo, le povezati in aktivirati je potrebno ustrezne gradnike v GH; kot je recimo izris in analiza linije prereza ali prerez dveh prostorskih teles. V eksperimentalnem delu je zbranih nekaj praktičnih primerov uporabe CASP in postopki za izboljšavo dizajnerskega procesa za nadaljnjo uporabo. Prikazana je uporaba CASP metode na sedežih profesionalnih tekmovalnih koles, na računalniških miškah, na obrazih, na zadku avtomobila Tushek & Spigel – TS 600 in na obrezilnih orodjih za industrijske stiskalnice. Predstavljena je metoda, ki smo jo poimenovali DEGI, kjer uporabimo obstoječo geometrijo in jo vgradimo v nov izdelek.
Keywords: metodologija, dizajn, analiza, površje, računalniška grafika, modeliranje
Published: 01.12.2015; Views: 1024; Downloads: 122
.pdf Full text (6,36 MB)

9.
DIGITALNO KIPARJENJE
Maša Kreuh, 2015, undergraduate thesis

Abstract: Največkrat je cilj modeliranja izdelava čim bolj realnih modelov. V realnosti so živa bitja in neživa narava različnih nepravilnih in kompleksnih oblik. Oblik, ki bi jih brez digitalnega kiparjenja in programov, ki nam to tehniko omogočajo, težko ali počasneje ustvarili. Z uporabo osnovnih digitalnih kiparskih orodij, kot so potiskanje, rezanje, gnetenje, dolbenje, glajenje, vlečenje, polnjenje, tiskanje, itn. lahko izdelamo podrobnosti in modele čim bolj približamo realnosti. Cilj diplomske naloge je bil izdelati dva kvalitetna modela v dveh različnih programih, ki omogočata digitalno kiparjenje, ter postopke in končna modela med seboj tudi primerjati.
Keywords: 3D računalniška grafika, modeliranje, digitalno kiparjenje
Published: 14.10.2015; Views: 763; Downloads: 99
.pdf Full text (1,95 MB)

10.
Implementacija urejevalnika mest z uporabo knjižnice libGDX
Luka Horvat, 2015, undergraduate thesis

Abstract: Diplomsko delo predstavi implementacijo urejevalnika mest. Najprej obdelamo programski paket Blender in potrebne postopke za izdelavo ter animacijo 3D modelov. Nato se posvetimo knjižnici libGDX in opišemo njene funkcionalnosti, ki so potrebne za izdelavo aplikacije. Sledita opis same implementacije, uporabljenih pristopov in metod ter predstavitev končne aplikacije.
Keywords: urejevalnik mest, računalniška grafika, 3D, Blender, libGDX
Published: 13.10.2015; Views: 919; Downloads: 83
.pdf Full text (3,40 MB)

Search done in 0.3 sec.
Back to top
Logos of partners University of Maribor University of Ljubljana University of Primorska University of Nova Gorica