| | SLO | ENG | Cookies and privacy

Bigger font | Smaller font

Search the digital library catalog Help

Query: search in
search in
search in
search in
* old and bologna study programme

Options:
  Reset


1 - 10 / 16
First pagePrevious page12Next pageLast page
1.
Povratno inženirstvo programske kode C#
Denis Arbeiter, 2017, undergraduate thesis

Abstract: Povratno inženirstvo programske kode v modele UML (Unified Modeling Language) lahko prispeva k uspešnejši analizi in spoznavanju strukture že implementiranih programskih rešitev. V diplomskem delu smo raziskali, kako se posamezni konstrukti (elementi) programskega jezika C# preslikajo v gradnike diagramov jezika UML. Analizirali in primerjali smo možnosti in rezultate povratnega inženirstva orodij Visual Paradigm in Altova-UModel, ter orodji preizkusili tudi na obsežnejših odprto-kodnih projektih.
Keywords: programska oprema, povratno inženirstvo, objektno programiranje, UML, programski jezik C#
Published: 26.10.2017; Views: 1053; Downloads: 112
.pdf Full text (2,12 MB)
This document has many files! More...

2.
NAČRTOVALSKI VZORCI V RAČUNALNIŠKIH IGRAH
Valentin Gregor, 2016, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu smo izdelali preprosto računalniško igro z uporabo načrtovalskih vzorcev. Najprej smo proučili načrtovalske vzorce, nato pa izbrali tiste, ki so smiselno prispevali h končnemu izdelku. Za izdelavo smo uporabljali objektno usmerjeni programski jezik Java v razvojnem okolju Eclipse. Tip igre, ki smo jo izdelali, se imenuje Obramba stolpov. V tej igri skuša igralec obraniti svojo bazo pred napadalci tako, da ob poti, kjer hodijo napadalci, postavlja stolpe, ki streljajo na napadalce. Za implementacijo igre smo izdelali uporabniški vmesnik, urejevalnik stopenj ter logiko stolpov in nasprotnikov.
Keywords: Načrtovalski vzorci, igre, arhitektura iger, optimizacija, objektno usmerjeno programiranje
Published: 30.11.2016; Views: 875; Downloads: 108
.pdf Full text (6,51 MB)

3.
4.
GRADNJA ONTOLOŠKO PODPRTE BAZE ZNANJA Z UPORABO SISTEMA NA OSNOVI PRAVIL
Rok Žontar, 2013, dissertation

Abstract: Razvoj semantičnega spleta in povezanih tehnologij je prišel do stopnje razvoja, kjer se sprašujemo, zakaj ne zasledimo več aplikacij na njegovi osnovi. Razlogi za to so prepogosto v zapletenih programskih vmesnikih in neizkušenih razvijalcih. V doktorski disertaciji naslavljamo omenjeno problematiko s formalno definicijo preslikave ontoloških komponent v objektno-orientirano programsko kodo. Verjamemo, da lahko s preslikavo olajšamo dostop in uporabo semantično opisanih podatkov v vsakodnevnih informacijskih sistemih. Preslikavo nadgrajujemo s sistemom na osnovi pravil, ki služijo kot osnova za izgradnjo baze znanja. Le-ta se od podatkov razlikuje v tem, da omogoča dinamično in ažurno prilagajanje glede na trenutno veljavne podatke in vnaprej pripravljena pravila. Splošni model smo aplicirali na dejanski ontološki in programski jezik. Prototipno implementacijo, imenovano SWROOLS, smo v raziskavi ovrednotili tako s stališča ohranjanja izraznosti pri preslikavi kot tudi učinkovitosti same baze znanja. Učinkovitost modela smo preverili s pomočjo eksperimenta in razširjene metodologije za vrednotenje tehnologij semantičnega spleta. V primerjavo smo vključili tri sorodne tehnologije iz nabora, ki ga ponuja semantični splet. Izkazalo se je, da je predstavljen model po učinkovitost vsaj enakovreden primerjanim semantičnim tehnologijam. Če upoštevamo omejitev implementacije preslikave, lahko zaključimo, da se je model izkazal kot superioren tako s stališča učinkovitosti kot tudi števila pridobljenih rezultatov.
Keywords: baza znanja, ontologije, sistemi na osnovi znanja, objektno-orientirano programiranje, pravila, sistemi na osnovi pravil
Published: 25.11.2013; Views: 1430; Downloads: 137
.pdf Full text (4,23 MB)

5.
6.
7.
8.
9.
10.
Search done in 0.31 sec.
Back to top
Logos of partners University of Maribor University of Ljubljana University of Primorska University of Nova Gorica