| | SLO | ENG | Cookies and privacy

Bigger font | Smaller font

Search the digital library catalog Help

Query: search in
search in
search in
search in
* old and bologna study programme

Options:
  Reset


1 - 10 / 29
First pagePrevious page123Next pageLast page
1.
Ohranjanje kulturne dediščine s pomočjo navidezne in obogatene resničnosti
Marko Plankelj, 2020, undergraduate thesis

Abstract: Kulturna dediščina izginja zaradi različnih dejavnikov in pri njenem ohranjanju si v zadnjih letih vse pogosteje pomagamo s sodobnimi tehnologijami, ki omogočajo njeno digitalizacijo. Kot primer dobre prakse predstavimo uporabo navidezne in obogatene resničnosti. Vedno pogosteje se uporablja tudi mešana resničnost, ki združuje virtualne objekte in resnično okolje. Za praktični del diplomskega dela smo uporabili Microsoft HoloLens in v igralnem pogonu Unity ustvarili aplikacijo, ki omogoča interakcijo s šestimi artefakti iz časov Rimljanov. Skozi uporabo aplikacije lahko uporabnik spozna priložnosti, ki jih ponujata Microsoft HoloLens in mešana resničnost, med drugim tudi pri ohranjanju kulturne dediščine.
Keywords: Kulturna dediščina, mešana resničnost, obogatena resničnost, navidezna resničnost, Microsoft HoloLens
Published: 04.11.2020; Views: 249; Downloads: 80
.pdf Full text (1,66 MB)

2.
Razvoj igre za navidezno resničnost
Žiga Aman, 2020, undergraduate thesis

Abstract: Diplomsko delo zajema teoretični opis izdelave igre in predstavitev uporabljene programske opreme. Na kratko so opisana tudi očala za navidezno resničnost Oculus Rift. Glavni del diplomskega dela zajema razvoj igre. Gre za igro preživetja, ki je prilagojena virtualni resničnosti. Skozi diplomsko delo spoznamo nastanek igre, implementacijo igralčevih potreb (lakota, žeja, energija in telesna temperatura) in njegovih interakcij z okoljem ter uporabo trgovine sredstev programa Unity. Rezultat diplomske naloge je igra, izdelana v pogonu Unity, namenjena igranju z očali za navidezno resničnost.
Keywords: Unity, navidezna resničnost, virtualna resničnost, igra, preživetje
Published: 03.07.2020; Views: 851; Downloads: 151
.pdf Full text (1,48 MB)

3.
Uporaba očal navidezne resničnosti v logistiki
Miha Vogel, 2019, bachelor thesis/paper

Abstract: Diplomsko delo se osredotoča na uporabo očal navidezne resničnosti v različnih delovnih procesih znotraj logističnega oddelka. Ob tem opišemo tudi uporabno vrednost takšne in podobnih tehnologij v različnih sektorjih, pri čemer je ena od takšnih tehnologij tudi razširjena resničnost. Na začetku pisanja naloge smo dobili priložnost preizkusa očal navidezne resničnosti. V tem času smo pregledali trenutni nabor orodja, ki ga je mogoče uporabiti v delovne namene. Zaradi dostopnosti očal je povpraševanje po programski opremi naraslo, posledično pa je tudi čedalje več razvijalcev, ki razvijajo tovrstna orodja. Z uporabo očal smo dobili občutek za delo z njimi, zato bomo v nadaljevanju lažje presodili njihovo uporabnost za določene naloge, pa tudi težave, s katerimi se sreča uporabnik. Sledi predstavitev obeh aktualnih tehnologij, njunih prednosti in strojne opreme, ki ju poganja. To poznavanje je pomembno za razvrščanje tehnologije za posamezne naloge. Nato predstavimo uporabnost teh tehnologij na različnih področjih, ki niso povezana z logistiko, da bi bolje razumeli dodano vrednost ob implementaciji. Za področje logistike pa poiščemo primere podjetij, ki so navidezno resničnost uporabila za določene namene v svojih procesih. V zadnjem poglavju s pomočjo pridobljenega znanja skozi raziskavo virov in študijskih primerov podamo primere, kako bi se obravnavana tehnologija lahko uporabila v prihodnosti.
Keywords: navidezna resničnost, razširjena resničnost, logistika, industrija 4.0, usposabljanje, vizualizacija
Published: 14.01.2020; Views: 452; Downloads: 59
.pdf Full text (1,03 MB)

4.
Obogatena resničnost v mobilnih aplikacijah
Simon Rajter, 2018, undergraduate thesis

Abstract: Namen diplomskega dela je bila raziskava obogatene resničnosti ter njene uporabnosti v mobilnih aplikacijah. Ker se dandanes veliko govori o virtualni resničnosti in ne toliko o obogateni resničnosti, smo se odločili implementirati mobilno aplikacijo. Mobilno aplikacijo smo implementirali s pomočjo ogrodja React Native in ViroReact, ki olajša uporabo obogatene resničnosti. Za strežnik smo uporabili platformo Node.js za upravljanje s podatkovno bazo pa MySQL. Cilj nam je bil, da ustvarimo aplikacijo, ki lahko iz baze prebere podatke in s pomočjo teh nato prikaže objekt v obogateni resničnosti.
Keywords: obogatena resničnost, mobilna aplikacija, objekt, navidezna resničnost.
Published: 24.10.2018; Views: 777; Downloads: 179
.pdf Full text (1,25 MB)

5.
Primerjava uporabniške vključenosti med video in virtualnim okoljem
Žiga Novak, 2017, undergraduate thesis

Abstract: Diplomska naloga obsega primerjavo stopnje vključenosti uporabnika med navidezno resničnostjo in video posnetkom. Eksperiment je bil opravljen na podlagi treh vrst zaznavanja informacij iz vsebine: zaznavanje podrobnosti, velikosti in čustev. Na podlagi rezultatov smo ugotavljali, ali navidezna resničnost omogoča večjo vključenost ter s tem boljšo uporabniško izkušnjo v primerjavi z video posnetkom. V nalogi so opisane tudi sorodne raziskave, ki so že bile izvedene in na katere se opira eksperiment.
Keywords: navidezna resničnost, vključenost, video, 3D modeliranje
Published: 24.10.2017; Views: 450; Downloads: 62
.pdf Full text (1,23 MB)

6.
UPORABA NAVIDEZNE RESNIČNOSTI ZA VIZUALIZACIJO OPREMLJANJA PROSTOROV
Danijel Šmon, 2016, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu smo najprej raziskali področje programskih rešitev, ki nam omogočajo opremo prostorov v navidezni resničnosti. Predstavili bomo njihove dobre in slabe strani na podlagi katerih smo se odločili izdelati programsko rešitev, ki bi nam omogočala zajem dobrih ter odpravila slabe strani že obstoječih programskih rešitev. Temu sledi predstavitev Unity pogona, ki je predvsem namenjen za izdelavo 3D ali 2D iger, opis delovanja osnovnih funkcionalnosti, načrtovanje programske rešitve ter sama izdelava programske rešitve. Pri predstavitvah osnovnih funkcionalnosti opišemo funkcionalnosti terena oz. površine, način manipulacije objekta, način uporabe in delovanja skripte, predstavitev ter način uporabe komponente »Rigidbody«, izdelavo uporabniškega vmesnika, uporabo različnih vrst osvetlitev, predstavitev in uporabo senčnikov ter uporabo vgrajenega prvoosebnega ali tretjeosebnega kontrolorja. V načrtovanju programske rešitve so predstavljene zamisli glede shranjevanja in nalaganja scene, ki jo uporabnik shrani, iskanje rešitve za vstavljanje modela v sceno ter načrtovanje funkcionalnosti naše programske rešitve. V zadnjem delu diplomske naloge pa podrobno opišemo izdelavo programske rešitve. Cilj diplomske naloge je bil izdelati programsko rešitev, s katero uporabniku omogočimo, da si opremi prostor v stanovanju po svojem okusu. Programska rešitev temelji predvsem na vstavljanju lastnih 3D modelov ter izbiranju tekstur le teh. Uporabnik si lahko opremljen prostor ogleda v navidezni resničnosti z uporabo očal Oculus Rift.
Keywords: Unity, navidezna resničnost, Oculus Rift, opremljanje prostorov
Published: 30.11.2016; Views: 1277; Downloads: 554
.pdf Full text (4,05 MB)

7.
UPODABLJANJE FRAKTALOV Z OCULUS RIFT
Urban Stojko, 2014, undergraduate thesis

Abstract: V tem delu smo izdelali aplikacijo za učinkovito vizualizacijo fraktalov v 3D navideznem okolju s pomočjo biokularne naprave Oculus Rift. Pred začetkom izdelave smo se seznanili s fraktali in delovanjem Oculus Rifta. Pridobljeno znanje smo združili v aplikaciji 3DFractalCreator. Izdelana aplikacija je primerno okolje za predstavitev fraktalov.
Keywords: fraktali, navidezna resničnost, OpenGL, Oculus Rift
Published: 25.02.2015; Views: 1350; Downloads: 102
.pdf Full text (6,00 MB)

8.
9.
10.
Search done in 0.18 sec.
Back to top
Logos of partners University of Maribor University of Ljubljana University of Primorska University of Nova Gorica