| | SLO | ENG | Cookies and privacy

Bigger font | Smaller font

Search the digital library catalog Help

Query: search in
search in
search in
search in
* old and bologna study programme

Options:
  Reset


1 - 10 / 13
First pagePrevious page12Next pageLast page
1.
Izdelava metode za iskanje najkrajše poti z dinamičnimi ovirami v računalniških igrah
Martin Ulbin, 2020, master's thesis

Abstract: V domeni računalniških iger problem iskanja poti in izogibanja dinamičnim oviram predstavlja enega izmed osrednjih izzivov. Potrebno ga je razrešiti na način, ki opazovalcu ustvarja vtis inteligence. V sklopu tega magistrskega dela smo razvili metodo za iskanje najkrajše poti, ki omogoča predvidevanje položaja ovir. Najprej smo preučili in predstavili najpogostejše pristope k iskanju najkrajše poti in izogibanju oviram v računalniških igrah. Na tej osnovi smo zasnovali in opisali razvoj lastne metode, ki združuje principe napovedovanja poti in sodelovalnega iskanja. Z našo metodo smo v izbranih scenarijih dosegli boljše potovalne čase agentov do njihovega cilja, kot so jih imeli z uporabo tradicionalnega pristopa k izogibanju oviram.
Keywords: algoritem A*, dinamične ovire, sodelovalno iskanje poti, lokalno izogibanje, napovedovanje poti
Published: 12.03.2020; Views: 441; Downloads: 62
.pdf Full text (1,41 MB)

2.
Iskanje poti v računalniških igrah
Leon Balaj, 2019, undergraduate thesis

Abstract: Diplomsko delo obravnava dva algoritma za iskanje poti v računalniških igrah. Najprej se seznanimo s problemom iskanja najkrajše poti v grafu ter iskalnima algoritmoma A* in Dijkstrovim algoritmom, ki ju kasneje implementiramo v okolju Unity v programskem jeziku C# ter preizkusimo njuno delovanje v vnaprej pripravljenem labirintu. Med seboj primerjamo delovanje algoritma na različnih izbranih začetnih točkah ter dobljene rezultate tudi analiziramo.
Keywords: računalniške igre, Unity, iskanje poti, Dijkstrov algoritem, algoritem A*
Published: 04.12.2019; Views: 506; Downloads: 63
.pdf Full text (1,31 MB)

3.
MOBILNA IGRA VARUH ZAKLADA
Robert Pajek, 2014, undergraduate thesis

Abstract: V sklopu diplomske naloge smo izdelali mobilno igro Varuh zaklada, v kateri igralec poskuša s postavitvijo stolpov na igralno površino preprečiti tatovom osvojitev zaklada. Tatovi za iskanje poti uporabljajo algoritem A*. Igralec lahko stolpe, ki streljajo na tatove, postavlja na poljubna mesta na igralni površini. V igro smo implementirali 3 vrste stolpov, ki se med seboj ločijo po dometu, ceni ter moči. Vsaka igra je sestavljena iz več valov. Če igralec uniči vse tatove določenega vala, se začne nov val z novim naborom tatov. Ko igralec preživi določeno število valov, je zmagal. Če pa tatovi osvojijo in odnesejo zaklad do izhodiščnega polja na igralni površini, je igralec poražen.
Keywords: mobilna igra, algoritem A*, iskanje poti
Published: 06.11.2015; Views: 828; Downloads: 38
.pdf Full text (3,95 MB)

4.
ISKANJE POTI NA APROKSIMIRANEM ZEMLJEVIDU
Sandi Krivec, 2013, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu smo preučili spletno storitev Google maps, prav tako smo podrobno spoznali drevo AVL in ga tudi uporabili v naši aplikaciji. Implementirali smo aplikacijo, ki nam najde pot skozi množico različnih poti. Izdelali smo tudi spletno storitev, ki temelji na arhitekturi REST. Aplikacijo smo kasneje preuredili tako, da deluje kot spletna storitev. Izdelali smo stran HTML za odjemalce, kjer lahko preizkusijo delovanje same aplikacije.
Keywords: iskanje poti, Google maps, drevo AVL, RESTful spletna storitev
Published: 17.09.2013; Views: 1388; Downloads: 84
.pdf Full text (2,45 MB)

5.
Porazdeljena baza pomenskih grafov
Jan Bezget, 2012, master's thesis

Abstract: V pričujočem delu predstavimo porazdeljeno bazo za hrambo pomenskih grafov in metodo aproksimativnega iskanja poti med vozlišči tega grafa. Iskanje poti je sestavni del mnogih metod za računanje pomenske podobnosti med pojmi. Najprej opišemo osnove pomenskega spleta in nekatere projekte ter tehnologije. Nato opišemo naš porazdeljen sistem, ki hrani pomenske grafe, uporabljeno tehnologijo in operacije, ki jih izvaja. Opišemo način razdelitve grafa na več računalnikov, kot tudi predstavimo način, kako povezati ločene dele pomenskega grafa v celoto z uvedbo koncepta robnih vozlišč. Aproksimativno iskanje poti temelji na njih, saj se uporabijo za vmesna iskalna vozlišča. Sledi predstavitev rezultatov meritev zmogljivosti sistema. V sklepu podamo možne izboljšave porazdeljenega sistema in posameznih komponent.
Keywords: pomenski splet, pomenski slovar, pomenski graf, aproksimativno iskanje poti
Published: 27.11.2012; Views: 1410; Downloads: 107
.pdf Full text (2,93 MB)

6.
RAČUNALNIŠKA INFO TOČKA
Mitja Galun, 2012, undergraduate thesis

Abstract: Predstavili smo postopek izdelave dinamične spletne strani "Info točka". Spletna aplikacija je implementirana v Microsoftovem ogrodju ASP.NET s pomočjo programskega jezika C#. V diplomskem delu smo pregledno predstavili tehnologije jQuery, CSS in HTML. Opisali smo tudi Dijkstrov algoritem za iskanje najkrajše poti po podanem obteženem grafu. V praktičnem delu te diplomske naloge smo opisali razvoj in funkcionalnost spletne aplikacije "Info točka". Uporabnost aplikacije smo demonstrirali na objektu G2 Fakultete za elektrotehniko, računalništvo in informatiko, Univerze v Mariboru. Ta aplikacija omogoča prikazovanje informacij o izbranem objektu, omogoča pa tudi lažje orientiranje v objektu s pomočjo grafičnega prikazovanja najkrajše poti do želenega oziroma izbranega cilja.
Keywords: tehnologija ASP.NET, jQuery, informacijska točka, spletna aplikacija, graf, iskanje poti, Dijkstrov algoritem
Published: 16.11.2012; Views: 1229; Downloads: 101
.pdf Full text (1,72 MB)

7.
ISKANJE POTI Z UPORABO PODATKOV IZ PODATKOVNE ZBIRKE OpenStreetMap
Tomaž Vajngerl, 2011, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu predstavimo iskanja poti z uporabo podatkov iz podatkovne zbirke OpenStreetMap. Za boljše razumevanje tematike najprej opišemo geografske podatke in podatke iz podatkovne zbirke OpenStreetMap. V poglavju o iskanju poti predstavimo iskanje poti, zahteve, vrste in sestavo programov za iskanje poti ter algoritme in podatkovne strukture, ki jih potrebujemo. Opisano teoretično znanje smo uporabili pri programu Chartis, ki omogoča prikaz zemljevidov in iskanje poti. V poglavju o programu Chartis opišemo posebnosti in pasti, ki smo jih opazili pri implementaciji. Za iskanje poti z uporabo podatkovne zbirke OpenStreetMap že obstajajo obstoječe rešitve, kot so MoNav, Routino in Gosmore. Vsako izmed naštetih tudi predstavimo in jih skupaj s programom Chartis med seboj primerjamo. Primerjamo jih po treh kriterijih velikost podatkov potrebnih za iskanje, čas iskanja poti in razdalja oziroma primernost poti.
Keywords: iskanje poti, najkrajša pot, OpenStreetMap, R-drevo, Dijkstrov algoritem, navigacija, cestno omrežje
Published: 26.01.2012; Views: 1872; Downloads: 120
.pdf Full text (5,33 MB)

8.
RAZVOJ SISTEMA ZA DOLOČANJE POTI REŠEVALNEGA VOZILA GLEDE NA SPREMEMBE GOSTOTE PROMETA
Jan Prša, 2011, undergraduate thesis

Abstract: V diplomski nalogi se ukvarjamo s problemom določitve najhitrejše poti reševalnega vozila v cestnem omrežju. Med mnogimi različnimi možnostmi je potrebno izbrati časovno optimalno pot od reševalne postaje do kraja nesreče. Uporabili smo Dijkstrov algoritem za iskanje časovno optimalnih poti v grafu in ga realizirali s pomočjo programskega jezika Python. V Python IDLE razvojnem okolju smo razvili aplikacijo za določitev in grafični izris poti, ki je v danem trenutku dneva najhitrejša. Program izpiše tudi predviden čas, ki bi ga potrebovalo reševalno vozilo za prihod na cilj. V zaključku je predstavljeno, kakšne bodo koristi obravnavanega sistema za določanje poti za obravnavano organizacijo.
Keywords: Iskanje najhitrejših poti, Diskretno dinamično programiranje, Dijkstrov algoritem, Optimizacija, Python IDLE
Published: 22.08.2011; Views: 2020; Downloads: 138
.pdf Full text (2,30 MB)

9.
ALGORITMI ZA ISKANJE POTI V RAČUNALNIŠKIH IGRAH
Sašo Bašič, 2011, undergraduate thesis

Abstract: Umetna inteligenca je eden izmed kritičnih sestavnih delov v sodobnem razvoju iger. Z izjemo grafike in zvoka, je zelo malo elementov, ki so bistvenega pomena, ko gre za sestavine zanimivega igranja. Umetna inteligenca da življenje razvojne ekipe in oblikovalcev v igro in igralcu predstavi izzive, ki naredijo igro zanimivo in zabavno. V mnogih pogledih je umetna inteligenca igra sama. Dejstvo je, da ni neobičajno za sodobne pogone iger, da namenijo kar 20% ali več svojega obdelovalnega časa le za umetno inteligenco. Pojem umetna inteligenca je nerodno opredeliti, saj ima veliko razvijalcev iger drugačen pogled na to, kaj umetna inteligenca pomeni in kaj točno predstavlja.
Keywords: C#, XNA, algoritmi, iskanje poti, A*, Dijkstra
Published: 27.06.2011; Views: 1694; Downloads: 113
.pdf Full text (25,25 MB)

10.
ISKALNI ALGORITMI V OMREŽJU JAVNEGA POTNIŠKEGA PROMETA IN NJIHOVA IMPLEMENTACIJA V GIS
Vasja Kaukler, 2011, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu smo raziskali in predstavili obstoječe pristope iskanja v omrežjih javnega potniškega prometa. Z analizo le-teh smo izdelali algoritem za določen model javnega potniškega omrežja, ki se uporablja v Republiki Sloveniji. Sprva smo izdelali algoritem z uporabo iskanja najkrajše poti. Opozorili smo na slabosti tega načina reševanja problema in razvili postopek za iskanje rešitev na obstoječem modelu potniškega omrežja, ki je podoben nekaterim obstoječim modernim rešitvam.Vse obstoječe in razvite postopke smo podrobneje opisali in primerjali rezultate. Ugotovili smo, da poskus pristopa z uporabo iskanja najkrajše poti ni primeren na obstoječem modelu, medtem ko naš pristop z vključenimi izboljšavami daje dobre rezultate in je primeren za uporabo v realnih sistemih
Keywords: algoritem, iskanje poti, načrtovanje poti, tranzitna omrežja, geografski informacijski sistem
Published: 04.03.2011; Views: 1791; Downloads: 119
.pdf Full text (6,26 MB)

Search done in 0.26 sec.
Back to top
Logos of partners University of Maribor University of Ljubljana University of Primorska University of Nova Gorica