| | SLO | ENG | Cookies and privacy

Bigger font | Smaller font

Search the digital library catalog Help

Query: search in
search in
search in
search in
* old and bologna study programme

Options:
  Reset


1 - 10 / 261
First pagePrevious page12345678910Next pageLast page
1.
Strojno učenje računalniškega igralca v igri s kartami
Mai Praskalo, 2021, undergraduate thesis

Abstract: V diplomski nalogi predstavljamo več različnih implementacij strojnega učenja računalniškega igralca za igranje igre s kartami Uno. Vsi uporabljeni algoritmi so s področja okrepitvenega učenja, saj so klasični algoritmi, ki se zanašajo na iskanje optimalne poteze na podlagi popolne informacije, neprimerni za igre z nepopolnimi informacijami. Algoritme smo primerjali glede na uspešnost v igranju proti igralcu, ki izbira naključne poteze, ter glede na krivuljo učenja, ki prikazuje pridobljeno povprečno kumulativno nagrado med procesom učenja.
Keywords: okrepitveno učenje, igra Uno, igre z nepopolnimi informacijami, igre s kartami, nevronske mreže
Published: 18.10.2021; Views: 24; Downloads: 4
.pdf Full text (901,04 KB)

2.
Izdelava računalniške igre s pomočjo zapestnice myo
Jure Dolinar, 2021, undergraduate thesis

Abstract: Večurno sedenje in čezmerno igranje iger negativno vpliva na naše zdravje, kar se odraža predvsem na našem skeletu. To lahko rešujemo z igrami, ki zahtevajo, da je igralec v stoječem položaju. Zato smo v sklopu diplomskega dela izdelali igro, ki zahteva prav to. Najprej smo predstavili osnovni pripomoček za igranje, pametno zapestnico Myo, njene specifikacije in način delovanja. Nato smo opisali funkcije vseh programov, ki smo jih pri izdelovanju zaključnega dela potrebovali in za kaj so bili uporabljeni. Sledi izdelava vmesnika, ki iz prejetih signalov z naprave Myo določi, kateri gib se izvaja. Predstavili smo tudi rezultate natančnosti vmesnika in podrobno izdelavo same igre. Na koncu smo primerjali našo rešitev s konkurenčno tehnologijo.
Keywords: Myo, Unity, igra
Published: 18.10.2021; Views: 20; Downloads: 3
.pdf Full text (1,88 MB)

3.
Razvoj računalniške igre geometry
Peter Urbanč, 2021, undergraduate thesis

Abstract: Namen diplomskega dela je bil razviti večplatformno igro, ki jo lahko igramo na več operacijskih sistemih, kot so Windows, Linux in Android, delujočo računalniško igro, katere ideja še nima podobnega principa na tržišču. Narejena je s pomočjo elementov, ki smo jih obravnavali pri predmetu RRI, in sicer so to libGDX, GIMP Inkscape, Tiled Map Editor, Box2D in OpenGL. V igri lahko z značajem raziskujemo po mapi, izvedemo simulacijo bitke med nami in AI ter igramo mini igro kliker.
Keywords: računalniška igra, libGDX, JAVA, OpenGL
Published: 18.10.2021; Views: 13; Downloads: 1
.pdf Full text (3,79 MB)
This document has many files! More...

4.
Razvoj računalniških iger v ogrodju Flame
Andraž Čeh, 2021, undergraduate thesis

Abstract: To diplomsko delo obravnava načrtovanje in razvoj računalniških iger z ogrodjem Flame. Vsebuje opis ogrodja Flutter in programskega jezika Dart, na katerih temelji razvoj z ogrodjem Flame. Za potrebe tega diplomskega dela smo izdelali dve igri Astronaut rescue in Lawn mower. Razvoj smo analizirali in primerjali implementacijo teh iger z implementacijo z ogrodjem libGDX.
Keywords: računalniška igra, ogrodje Flame, Flutter, Dart
Published: 18.10.2021; Views: 13; Downloads: 4
.pdf Full text (1,96 MB)

5.
Uporaba spletne klepetalnice za igranje računalniške igre v živo na platformi Twitch
Niko Mesarič, 2021, undergraduate thesis

Abstract: Namen diplomskega dela je bilo razviti, raziskati in preizkusiti računalniško igro, kjer lahko sodeluje tudi občinstvo preko spletne klepetalnice. Želimo predstaviti obsežnost predvajanja v živo in dodatne možnost, ki jih ponuja. Z igralnim pogonom Unity smo zato razvili računalniško igro, ki se odziva na vnose spletne klepetalnice s platforme Twitch. Aplikacija omogoča varno povezavo s Twitch računom, ki je potrebna, da lahko igra tudi občinstvo.
Keywords: računalniška igra, igralni pogon Unity, Twitch integracija, predvajanje v živo
Published: 18.10.2021; Views: 21; Downloads: 2
.pdf Full text (1,50 MB)

6.
Implementacija inteligentnega agenta za igro lažnivec na osnovi statističnega modela
David Mikek, 2021, undergraduate thesis

Abstract: Lažnivec je popularna igra s kartami za dva igralca, ki si med seboj razdelita karte in jih izmenično odlagata na kup. Pri sprejemanju svojih odločitev se odločata glede na število kart v rokah in na kupu ter glede na predvidevanje nasprotnikovih potez. V tem diplomskem delu smo predstavili lastno implementacijo igre, ki vključuje več vrst računalniških agentov, definiranih na osnovi statističnih modelov. Poleg tradicionalnih hevristik igranja smo za njihovo definicijo uporabili tudi genetski algoritem, kjer se uspešnost igranja agentov preverja s turnirjem. Slednjega smo izvedli po principu, da vsak igra z vsakim, in z igranjem agentov proti človeškemu nasprotniku. Rezultati igre med agenti so pokazali, da za igro lažnivec ne obstaja splošno najuspešnejša strategija, ki bi zagotavljala zmago v večini primerov. Rezultati igre proti človeškemu igralcu pa so razkrili ključno slabost statistično podprtih modelov, ki se niso zmožni prilagoditi spremembam v nasprotnikovi strategiji.
Keywords: lažnivec, igra s kartami, genetski algoritem, umetna inteligenca, računalniški agenti
Published: 18.10.2021; Views: 24; Downloads: 6
.pdf Full text (1,64 MB)

7.
Gibanje in nevrodidaktika pri pouku nemščine in angleščine v osnovni šoli
Nataša Korče, 2021, master's thesis

Abstract: Nevrodidaktika je pomemben povezovalni člen med nevroznanostjo in didaktiko, je pa tudi prenosnik kompleksnih nevroznanstvenik dognanj v prakso poučevanja. Med sodobne nevrodidaktične pristope v didaktiki tujega jezika uvrščamo gibalno naravnane metode, ki jih učitelji skladno z učnimi načrti v določeni meri že vključujejo v prakso poučevanja. V teoretičnem delu magistrske naloge smo najprej osvetlili možganom prilagojeno učenje z vidika nevrobiološkega delovanja možganov ter nevroznanstvenih in empiričnih študij, predstavili smo tudi gibanje v kontekstu uveljavljenih in sodobnih gibalnih metod. Teoretična izhodišča so v empiričnem delu podprta in primerjana s kvalitativno raziskavo z metodo vodenega intervjuja na vzorcu petih osnovnošolskih učiteljic tujega jezika. V zaključku je oblikovan nabor nevrodidaktično usmerjenih priporočil in strategij za gibalno naravnan in učinkovit pouk nemščine in angleščine kot tujega jezika. Končni nabor kaže trenutno stanje rabe gibalno naravnanega pouka v osnovnih šolah, ki je še vedno pod vplivom tradicionalnega načina poučevanja tujih jezikov, to pa nakazuje potrebo po dodatni usposobljenosti učiteljev glede poznavanja dejstev o nevrobiološkem delovanju možganov in raznovrstnih gibalno usmerjenih metod, med katerimi kot najbolj celostno in gibalno razgibano ocenjujemo dramsko pedagogiko s scenskim uprizarjanjem.
Keywords: nevrodidaktika, pouk nemščine in angleščine kot tujega jezika, gibanje, dramska pedagogika, scenska igra
Published: 11.10.2021; Views: 58; Downloads: 6
.pdf Full text (2,13 MB)

8.
Preverjanje veljavnosti realno-časovnega igralnega prostora z algoritmom razširjenega sistema na osnovi klasifikatorjev
Damijan Novak, 2021, doctoral dissertation

Abstract: Z doktorsko disertacijo naslavljamo problematiko zamudnega ročnega preverjanja veljavnosti realno-časovnih igralnih prostorov. Sodobni igralni prostori so namreč izredno kompleksni sistemi z vsebovano množico igralnih funkcionalnosti s katerimi se predstavljajo karakteristike igre. Pri preverjanju pravilnosti delovanja teh implementiranih igralnih funkcionalnosti s strani človeških igralcev, lahko ponavljajoče se operacije večkratnega preigravanja igre po vnaprej predvidenih scenarijih vnesejo nenamerne napake v proces preverjanja veljavnosti. Ker je ročno preverjanje obenem še drag in zapleten proces, smo tekom doktorskega dela ta proces avtomatizirali z algoritmom razširjenega sistema na osnovi klasifikatorjev (XCS). Z uporabo algoritma XCS smo izdelali igralnega agenta, ki samostojno deluje v poljubnem realno-časovnem igralnem prostoru, nato pa smo še razvili lastno ne-invazivno komponento, ki omogoča prilagoditev poljubnega igralnega agenta v igralno-testnega agenta. Zasnovan je bil prvi eksperiment s katerim smo potrdili koncept, da je z uporabo ne-invazivne komponente naš prilagojen igralni-agent zmožen odkrivati neveljavne igralne funkcionalnosti v realno-časovnem igralnem prostoru najnižje računske kompleksnosti (igralni prostor Križci-Krožci). Za namen primerjave našega agenta še z ostalimi igralno-testnimi agenti smo nato razvili še lastno metriko, ki za vsakega igralno-testnega agenta poda kvantitativno metrično oceno. Igralni prostor, igralne funkcionalnosti, igralne scenarije, igralne-agente, ne-invazivno komponento ter metriko, pa smo povezali v zaključeno celoto, in sicer v metodo za kvantitativno oceno preverjanja veljavnosti igralnega prostora. Metodo smo ovrednotili z drugim eksperimentom, kjer je bil naš agent primerjan z agenti v konici razvoja v realno-časovnem igralnem prostoru najvišje računske kompleksnosti (realno-časovnih strateških igrah). Pri obeh eksperimentih smo za vse igralno-testne agente izvajali meritve uspešnosti potrditev neveljavnih igralnih funkcionalnostih, za igralno-testnega agenta z algoritmom XCS pa smo še dodatno izvajali časovne meritve izvedbe posamezne igre oz. scenarija. Rezultati obeh eksperimentov so pokazali, da je algoritem XCS primeren za preverjanje veljavnosti igralnih funkcionalnosti, saj je neveljavne igralne funkcionalnosti uspel odkriti vsakič, ko le-te niso delovale pravilno. Pri drugem eksperimentu se je tudi pokazalo, da jih je uspel odkriti vsakič, ko so jih odkrili tudi ostali igralno-testni algoritmi. Pri primerjavi metričnih ocen našega agenta z ostalimi igralno-testnimi agenti, smo prišli do zaključka, da je le-ta z njimi primerljiv, in se uvršča v zlato sredino. Pri pregledu časovnih meritev smo ugotovili, da te sicer lahko med ponovitvijo enakih scenarijev statistično variirajo, vendar se vsi scenariji izvedejo znotraj predvidenih meja nastavljenih realnih-časov. Algoritem XCS se je tako skupno izkazal kot kvaliteten kandidat za namen preverjanja veljavnosti igralnih funkcionalnosti realno-časovnih igralnih prostorov.
Keywords: igralni prostor, igralno-testni agent, razširjen sistem na osnovi klasifikatorjev, realno-časovna strateška igra, validacija igralnih funkcionalnosti
Published: 07.10.2021; Views: 69; Downloads: 10
.pdf Full text (4,64 MB)

9.
Lutka kot pomoč v uvajalnem obdobju
Irena Dobovšek, 2021, undergraduate thesis

Abstract: Delo z lutko je v vrtcu zelo priljubljen in učinkovit način, s katerim lahko dosegamo najrazličnejše cilje. Lutka se v življenju otroka pojavlja v dveh oblikah, in sicer v vsakdanjem življenju in kot medij v gledališki igri. Lutka je posrednik med otrokom in odraslim kakor tudi med otrokom in okoljem. Pri lutkah so pomembni oblika, barva in material. Lutka mora zadostiti vsem potrebnim kriterijem za dobro igračo in mora smiselno služiti svojemu namenu. Izdelana je lahko iz različnih materialov (blago, usnje, les, vrvica, volna …). Izdela jo lahko vzgojitelj, starejši otroci ... Možnosti za delo z lutko je veliko, odvisno je tudi od domiselnosti vzgojitelja, saj jo dejansko lahko uporabi pri uresničevanju ciljev z vseh področij dejavnosti po Kurikulu. (Gogala idr. v Retuznik Bozovičar in Krajnc, 2011). V praktičnem delu smo želeli otrokom približati aktivnosti v vrtcu s pomočjo lutke. Nekaj otrok v skupini je bilo v letošnjem letu na novo, zato so potrebovali nekaj časa, da so se privadili rutini. S pomočjo lutk smo jim omogočili prijetno in sproščeno bivanje brez stresa. Pomembno je, da vzgojitelj verjame v moč lutk, da jih pogosto uporablja, vendar s pravo mero in v različnih oblikah ter ob različnih priložnostih. Poznati in razumeti mora pomen lutk kot metafore. Skozi lutkovno dejavnost bo odkril nagnjenja in nadarjenost v vsakem posameznem otroku.
Keywords: predšolski otrok, uvajalno obdobje, lutka, igra, komunikacija
Published: 02.08.2021; Views: 152; Downloads: 25
.pdf Full text (4,16 MB)

10.
Lutkovna zaposlitev v kombiniranem oddelku
Mateja Barat, 2021, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu z naslovom Lutkovna zaposlitev v kombiniranem oddelku smo zajeli teoretičen in praktičen del, vezan na projektno delo. V teoretičnem delu smo predstavili lutke, lutkovno umetnost in z njo povezane lutkovne tehnike, primerne za delo z otroki, metode dela v vrtcu, vezane na lutko, ter simbolno igro, kjer smo izpostavili prednosti otrokovega celostnega razvoja ob igri z lutko. Opisali smo tudi nekatere značilnosti dela v kombiniranem oddelku. Projektno delo smo osnovali glede na namen in cilje diplomskega dela ter pripravili in izvedli projekt lutkovne zaposlitve v kombinirani skupini vrtca in ob tem zadovoljili potrebe vseh otrok, ne glede na njihovo starost. Otroci so se na podlagi ustrezne motivacije in lutkovne predstave vživeli v svet lutk oz. lutkovnega gledališča, poskušali lutkovno zgodbo ponotranjiti, animirati lutke, se zaigrati z lutkami na svoj način, po metodi proste igre. Izdelali so si tudi preproste lutke glede na posamezno tehniko lutk. Velik del projekta smo namenili simbolni igri z lutko oz. ustvarjalni lutkovni dejavnosti. Ob vsem tem pa smo pozitivno vplivali tudi na otrokov celosten razvoj. Ob koncu dela smo prepričani, da otroci različne starosti različno sprejemajo posamezne tehnike lutk oz. da enako tehniko lutk sprejemajo drugače. Mlajše otroke privlačijo lutke, narejene iz mehkega materiala, in jim je pomembno, da so lutke všečne. Starejši otroci pa pozornost usmerjajo že v samo tehniko gibanja lutke. Praktičen del diplomske naloge je predstavljen preko dnevnih priprav ter analizah le teh, ki smo jih izvedli v kombiniranem oddelku vrtca.
Keywords: lutka, lutkovne tehnike, animacija lutke, spontana igra z lutko, kombiniran oddelek
Published: 17.05.2021; Views: 205; Downloads: 116
.pdf Full text (5,76 MB)

Search done in 0.19 sec.
Back to top
Logos of partners University of Maribor University of Ljubljana University of Primorska University of Nova Gorica