| | SLO | ENG | Cookies and privacy

Bigger font | Smaller font

Search the digital library catalog Help

Query: search in
search in
search in
search in
* old and bologna study programme

Options:
  Reset


1 - 10 / 36
First pagePrevious page1234Next pageLast page
1.
Simulacija in vizualizacija ekosistema z uporabo genetskega algoritma in naključnega generiranja podatkov
Žan Mišič, 2024, undergraduate thesis

Abstract: V diplomski nalogi smo raziskali uporabo genetskega algoritma v kombinaciji z naključnim generiranjem podatkov v razvoju simulacijskega programa. V prvem delu so razloženi pojmi, kot so računska inteligenca, genetski algoritem, naključno generiranje podatkov in šum. V drugem delu so predstavljena orodja, uporabljena pri izdelavi programa. Na koncu, v tretjem delu, je razložena sama izdelava simulacijskega programa. Ustvarjen program lahko ustvari naključno generirano simulacijsko okolje na podlagi vnesenih parametrov, nastavljenih v glavnem meniju. V programu smo uspešno implementirali genetski algoritem in na koncu izpisali vse potrebne podatke za pregled simulacije.
Keywords: naključno generiranje podatkov, genetski algoritem, računska inteligenca, Godot
Published in DKUM: 19.09.2024; Views: 0; Downloads: 2
.pdf Full text (1,98 MB)

2.
Računalniško generiranje animacij rokopisa
Alan Hablak, 2024, master's thesis

Abstract: To magistrsko delo je namenjeno implementaciji generatorja računalniških animacij rokopisa. Vsebuje opis podobnih obstoječih programov, kratek opis uporabljenih orodij, predvsem pa natančen opis spopadanja z različnimi izzivi med implementacijo. Unikatna lastnost našega generatorja rokopisa je to, da podpira uvoz lastnega rokopisa, ki ga pomožni program pridobi iz uporabnikovih videoposnetkov. Poleg generatorja rokopisa smo v tem delu ustvarili tudi omenjeno pomožno orodje za pridobivanje samega rokopisa iz uporabnikovih videoposnetkov. To smo naredili s pomočjo računanja delte med dvema sosednjima sličicama v videoposnetku, kar pa nam je z dokaj veliko natančnostjo omogočalo pridobivanje le vsebine, ki nas na videoposnetku zanima (animacijo rokopisa).
Keywords: Generiranje, animacija, predvajanje, posnetek, rokopis
Published in DKUM: 08.08.2024; Views: 115; Downloads: 30
.pdf Full text (2,81 MB)

3.
Generiranje 3D svetov s proceduralnimi algoritmi
Jan Krivec Cvetkovič, 2024, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu raziskujemo različne metode za generiranje 3D-svetov. Na začetku se osredotočamo na pomembnost in zgodovino proceduralnega generiranja. Opišemo različne priljubljene algoritme in pristope v sklopu proceduralnega ustvarjanja svetov. Dodatno tudi podrobneje razložimo algoritme, uporabljene v svoji implementaciji. Zatem predstavimo svoj program za generiranje 3D-svetov, narejen v Unityju. Osredotočimo se na korake in pristope za generiranje biomov, višinskih zemljevidov, vasi in postavitev objektov na terenu. Ob koncu pridobljene rezultate analiziramo in predlagamo potencialne izboljšave za prihodnja dela.
Keywords: proceduralno generiranje, Perlinov šum, Voronojev diagram
Published in DKUM: 08.08.2024; Views: 233; Downloads: 40
.pdf Full text (2,61 MB)

4.
Metode za ustvarjanje sintetičnih podatkov športnih aktivnosti : magistrsko delo
Rok Kukovec, 2024, master's thesis

Abstract: S pojavom vseprisotnih naprav vsak njihov uporabnik ustvarja podatke fizičnih aktivnosti, ne glede na to, ali se tega zaveda. Raziskovanje na področju športa, ki predstavlja družbo in kulturo, je oteženo, saj je dostop do teh podatkov omejen. Za namene strojnega učenja in umetne inteligence se je potreba po velikih količinah podatkov povečala na vseh področjih, kar vodi v generiranje sintetičnih podatkov. To so podatki, ki imajo korelacije, vzorce in statistične značilnosti resničnih podatkov, vendar so nastali s tehnikami vzorčenja ali simuliranja naravnega okolja. Z njimi razširimo izvorno učno množico za strojno učenje in se izognemo ogrožanju varnosti posameznikov. Smemo jih prosto objaviti, saj ne vsebujejo resničnih osebnih podatkov. Njihova struktura je določena, možnosti za napake je manj. Pomembno je, da nastale podatke kvalitetno ocenimo in se pred njihovo uporabo prepričamo, da so primerljivi resničnim. Kot rezultat eksperimentalnega dela je nastala programska knjižnica SportyDataGen, zmožna generiranja sintetičnih podatkov in njihovega ocenjevanja s statističnimi metrikami.
Keywords: DKW neenakost, generiranje podatkov, večrazsežni test KS, sintetični podatki, SportyDataGen, športne aktivnosti, zbirne metrike
Published in DKUM: 22.05.2024; Views: 152; Downloads: 39
.pdf Full text (28,85 MB)

5.
Igralni objekti: pregled po zvrsteh videoiger ter njihovo proceduralno generiranje : diplomsko delo
Nina Gorenjak, 2023, undergraduate thesis

Abstract: V teoretičnem delu smo najprej predstavili pojme videoigra, igralni objekti in proceduralno generiranje, ki so med seboj tesno povezani. S proceduralnim generiranjem lahko ustvarjamo igralne objekte ali jih na različne načine spreminjamo, saj skupaj sestavljajo enega izmed pomembnih gradnikov videoigre. Opravili smo pregled posameznih zvrsti videoiger in nato še pregled igralnih objektov po teh zvrsteh. V praktičnem delu smo se osredotočili na igralne objekte, ki smo jih najpogosteje zasledili. Predstavili smo orodji Maya in Unity, ki smo ju uporabljali za izdelovanje 3D modela ter postopkov proceduralnega generiranja. Analizirali smo grafične značilnosti igralnih objektov. Predstavili smo postopek izdelave našega 3D modela, na podlagi katerega smo na koncu naredili nekaj primerov proceduralnega generiranja in jih tudi podrobno opisali.
Keywords: zvrsti videoiger, igralni objekti, 3D model, proceduralno generiranje
Published in DKUM: 21.09.2023; Views: 490; Downloads: 86
.pdf Full text (3,35 MB)

6.
Uporaba metod ustvarjalnega reševanja problemov pri povečanju prihodkov v računovodskem servisu x
Ajda Ring, 2023, undergraduate thesis

Abstract: Namen diplomskega dela je s pomočjo metod ustvarjalnega reševanja rešiti problem, ki je povečanje prihodkov v računovodskem servisu X. V uvodnem delu smo opredelili in predstavili problem, v nadaljevanju pa smo teoretično predstavili izbrane metode ustvarjalnega reševanja problemov. Metode, katerim smo se posvetili so, tehnika W, miselni vzorec, viharjenje možganov, lista oznak, ter s pomočjo računalniškega programa Expert Choice izvedli metodo analitičnega hierarhičnega procesa. Opredelili smo se tudi na računovodski servis, storitve, ki jih lahko ponuja, ter analizirali prednosti in slabosti le tega. V empiričnem delu smo reševali problem s pomočjo izbranih metod ustvarjalnega reševanja problemov, na podlagi katerih smo prišli do ugotovitve, da je miselni vzorec ustreznejša metoda kot tehnika W pri definiranju problemov in priložnosti. Prav tako smo ugotovili, da viharjenje možganov privede do največ možnih generiranih idej. Strategije, ki smo jih primerjali med seboj so vključevale povečanje marketinške prisotnosti in promocijo storitev, uvedbo naprednih tehnoloških rešitev za optimizacijo računovodskih procesov, ter izboljšanje usposobljenosti zaposlenih in pridobivanje novega kadra. S pomočjo programa Expert Choice pa smo ugotovili, da je uvedba naprednih tehnoloških rešitev za optimizacijo računovodskih procesov, najustreznejša strateška rešitev za povečanje prihodkov v računovodskem servisu X.
Keywords: Metode ustvarjalnega reševanja problemov, generiranje idej, povečanje prihodkov, računovodski servis, Expert Choice.
Published in DKUM: 15.09.2023; Views: 600; Downloads: 138
.pdf Full text (1,75 MB)

7.
Proceduralno generiranje sveta v 3D računalniški igri, temelječi na kockah, v ogrodju libGDX : diplomsko delo
Klemen Napast, 2023, undergraduate thesis

Abstract: Čeprav so računalniki v današnjem času zelo zmogljivi, proceduralno generiranje naključnega sveta v realnem času predstavlja zelo velik izziv, saj brez pravilne optimizacije program ne deluje dovolj hitro, kar lahko vpliva na igralčevo izkušnjo in posledično onemogoči uspešnost njegovega igranja. V diplomskem delu smo preučili metode in rešitve za čim bolj optimalno generiranje na kockah temelječega naključnega sveta. Prav tako pa smo izdelali računalniško igro v ogrodju libGDX, v katerem lahko igralec upravlja z naključno generiranim svetom in ga raziskuje.
Keywords: proceduralno generiranje, libGDX, java, računalniške igre
Published in DKUM: 18.08.2023; Views: 813; Downloads: 127
.pdf Full text (2,29 MB)

8.
Uporaba evolucijskih algoritmov za generiranje ključnih gradnikov igre Tower Defence s pomočjo igralnega pogona Unity : magistrsko delo
Vid Kraner, 2020, master's thesis

Abstract: Evolucijski algoritmi so stohastični iskalni algoritmi, ki jemljejo navdih v Darwinovi teoriji boja za obstanek. Evolucijski algoritmi spadajo tudi med optimizacijske algoritme. V magistrskem delu prikazujemo načrtovanje in razvoj Tower Defence igre, ki smo jo razvili s pomočjo igralnega pogona Unity. Igra uporablja evolucijske algoritme za generiranje ključnih gradnikov igre. V delu smo raziskali različne vrste evolucijskih algoritmov ter opisali njihovo delovanje. Prav tako smo raziskali, kako jih lahko uporabimo v računalniških igrah. Še posebej smo se osredotočili na zvrst Tower Defence. Ugotovili smo, da je s pomočjo evolucijskih algoritmov možno generirati gradnike, ki naredijo igro zanimivejšo.
Keywords: evolucijski algoritmi, generiranje vsebine, Tower Defence, Unity
Published in DKUM: 03.11.2020; Views: 1100; Downloads: 112
.pdf Full text (3,74 MB)

9.
IZDELAVA APLIKACIJE ZA PROCEDURALNO MODELIRANJE TRIDIMENZIONALNIH PROSTOROV Z GRAFIČNIM MOTORJEM UNITY3D : diplomsko delo
Uroš Štok, 2019, undergraduate thesis

Abstract: Diplomsko delo obravnava razvoj aplikacije za proceduralno modeliranje naravnih okolij. Osnovne gradnike smo izdelali s pomočjo programskega orodja Blender, njihovo samodejno sestavljanje v večja okolja pa smo implementirali z uporabo algoritma reševanje omejitev. V ta namen smo implementirali podatkovno strukturo, ki nam je omogočala enolično in nedvoumno predstavitev 3D prostora. Uporabniško aplikacijo smo izdelali z grafičnim motorjem Unity3D v programskem jeziku C#. Rezultati so pokazali, da se z večanjem števila vzorcev hitro poveča potreben čas generacije. Slednji pa je vseeno bistveno manjši kot čas, ki ga zahteva tradicionalen uporabniško voden pristop
Keywords: proceduralno, generiranje, modeliranje, reševanje omejitev
Published in DKUM: 25.11.2019; Views: 1151; Downloads: 130
.pdf Full text (1,34 MB)

10.
Izdelava 2D akcijske igre s proceduralno generiranimi stopnjami s pogonom Unity : diplomsko delo
Aljaž Kovačič, 2019, undergraduate thesis

Abstract: Soul Split je prototip za igro, ki spada v žanr Roguelike. Za te igre je značilno, da imajo nekakšno proceduralno generiranje stopenj z namenom povečanja možne ponovljivosti igranja. V Soul Split se mora igralec premakniti skozi večje število naključno generiranih stopenj, prispeti do konca in na poti premagati veliko različnih sovražnikov. V sklopu tega dela bomo opisali ustvaritev sistemov za pripravo sob in stopenj, mehanizmov igre in algoritmov, ki so potrebni za pravilno delovanje prototipa, ter opis uporabe objektno orientiranega programskega pogona Unity, ki je bil uporabljen za izdelavo tega diplomskega dela.
Keywords: igra, proceduralno generiranje stopenj, ponovljivost, sistem priprave sob
Published in DKUM: 14.11.2019; Views: 1151; Downloads: 128
.pdf Full text (1,41 MB)
This document has many files! More...

Search done in 0.26 sec.
Back to top
Logos of partners University of Maribor University of Ljubljana University of Primorska University of Nova Gorica