| | SLO | ENG | Cookies and privacy

Bigger font | Smaller font

Search the digital library catalog Help

Query: search in
search in
search in
search in
* old and bologna study programme

Options:
  Reset


51 - 60 / 138
First pagePrevious page234567891011Next pageLast page
51.
Tehnike za izgradnjo in optimizacijo delovanja spletnih iskalnikov
Blaž Breznik, 2017, master's thesis

Abstract: V magistrskem delu se spoznamo s spletnimi iskalniki, njihovim delovanjem in tehnikami za njihovo izdelavo. Poskušamo razviti lasten spletni iskalnik, ki temelji na tehnikah in tehnologijah, opisanih v teoretičnem delu. Spletni iskalnik uporabnikom omogoča iskanje po rezultatih, ki v ozadju neprestano posodabljajo svoj indeks s pomočjo spletnih pajkov. Uporabnost izdelane rešitve pokažemo tudi na dveh primerih. Ugotovili smo, da je v sklopu magistrskega dela preveč omejitev, da bi lahko izdelali rešitev, ki bi iskala po globalnih rezultatih in se približala iskalnikom, kot je Google. Lahko pa izdelamo uporaben lokalni iskalnik, ki išče po določeni spletni strani. Takšen se je med testiranji odrezal celo bolje od iskalnika Google.
Keywords: podatkovno rudarjenje, spletni iskalniki, optimizacija delovanja, indeksiranje, spletni pajki
Published: 18.08.2017; Views: 582; Downloads: 90
.pdf Full text (2,76 MB)

52.
Mobilna aplikacija za pomoč pri vodenju kmetijskega gospodarstva
Gregor Korez, 2017, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu je na začetku predstavljeno kmetijsko gospodarstvo in njene pripadajoče enote. Ker se del diplomskega dela navezuje na evidenco delovnih opravil, je nekoliko podrobneje tudi opisana in predstavljena vrsta evidenc o delovnih opravilih. Na koncu poglavja sledi opis obstoječe aplikacije iz tega področja ter programska orodja in programski jeziki, ki so bili uporabljeni za izvedbo naloge. V naslednjem poglavju sledi načrtovanje končne aplikacije in izdelava diagrama primerov uporabe, entitetno relacijski model ter opis končne verzije aplikacije. V zadnjem delu diplomskega dela je opisana in z izseki kode prikazana še implementacija in funkcionalnost prototipa mobilne aplikacije.
Keywords: gerk, delovno opravilo, evidenca delovnih opravil, kmetijsko gospodarstvo, Windows Phone, mobilna aplikacija.
Published: 18.08.2017; Views: 775; Downloads: 125
.pdf Full text (2,28 MB)

53.
Vloga izvedljivih prototipov pri razvoju mobilnih aplikacij
Marino Brnardić, 2017, master's thesis

Abstract: Prototipiranje je eden izmed ključnih aspektov razvoja in oblikovanja programske opreme, pri kateri se ideje razvijajo in testirajo. Prototipiranje zagotavlja komunikacijo med različnimi vlogami razvijalske skupine. Magistrska teza preiskuje različne metode prototipiranja in izpostavi tisto, ki je najbolj ustrezna za učinkovito in uspešno komunikacijo med oblikovalci in razvijalci. Raziskuje tudi, na kakšen način in do katere mere je oblikovalec lahko vpleten v razvojno fazo modernih uporabniških vmesnikov. Rezultati so pokazali, da je morda funkcionalno prototipiranje najboljši odgovor na ta vprašanja, saj ponuja najbolj ustrezno razmerje med vloženim časom in učinkovitostjo. Kljub temu bodo za ta pristop oblikovalci morali nadgraditi svoje znanje programskih jezikov.
Keywords: uporabniški vmesnik, hitro prototipiranje, prototipiranje uporabniških vmesnikov, razvoj uporabniških vmesnikov, mobilni razvoj, mobilni dizajn, uporabniška izkušnja, hibridne aplikacije
Published: 11.05.2017; Views: 691; Downloads: 68
.pdf Full text (2,32 MB)

54.
Razvoj iger s pomočjo programskega orodja Clickteam Fusion Developer 2.5
Damjan Grajner, 2017, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu smo izdelali 2D video igro z imenom Jump Star za različne platforme. Za izdelavo video igre smo uporabili programsko orodje Cliscktem Fusion Developer 2.5. Na začetku smo si ogledali zgodovino ter lastnosti, ki nam jih programsko orodje ponuja. Pri fazi implementacije smo predstavili celoten razvoj video igre. V zadnjem delu smo testirali video igro na treh različnih platformah in spremljali obremenitev grafičnega pospeševalnika, procesorja in število generiranih sličic na sekundo. Igra je najbolje delovala na Windows platformi v okenskem zagonu aplikacije, pri drugih so se pojavile manjše grafične napake.
Keywords: 2D video igre, razvoj iger, Android, Clickteam Fusion Developer 2.5
Published: 31.03.2017; Views: 1310; Downloads: 122
.pdf Full text (2,19 MB)

55.
Gamification: Improvement of the user experience in ubiquitous applications for health and well-being of people
Nenad Naranđa, 2017, master's thesis

Abstract: The goal of this work was to explore gamification in the healthcare domain with regards to fitness in order to understand how and which gamification mechanics can improve user experience in ubiquitous applications. This possible influence was tested conducting a survey in which the participants evaluated first the fitness application 30 Day Fit Challenge Workout and then its impact on their motivation. The results showed that the gamification mechanics did increase motivation (progression the most significantly, achievements the least), and therefore improved the user experience. Female participants felt more motivated than male ones.
Keywords: gamification, user experience, motivation, ubiquitous applications, health and well being
Published: 20.02.2017; Views: 816; Downloads: 167
.pdf Full text (2,03 MB)
This document has many files! More...

56.
Platforma za zbiranje podatkov o vozniku in vozilu v realnem času
Tomaž Ščavničar, 2016, master's thesis

Abstract: V magistrskem delu smo predstavili generičen model senzorske platforme in model eksperimentalne senzorske platforme za zajem podatkov o vozniku in vozilu. Predstavili smo komponente, s katerimi bi lahko v prihodnosti implementirali zanesljiv sistem za inteligentno podporo voznikov med vožnjo ali celo rešitev za avtonomno vožnjo vozil. Nato smo predstavili koncept rešitve za zajem podatkov o vozniku in implementirali prototipno senzorsko platformo za zajem podatkov o vozilu. Zanimalo nas je ali lahko implementirana senzorska platforma deluje v realnem času, zato smo pripravili 5 eksperimentov. Pregledali smo tudi poslovni vidik takšne rešitve, kjer smo ugotovili, da transportna podjetja iščejo rešitve in pristope za zmanjševanje prometnih nesreč. Predstavljene ugotovitve so lahko osnova za izdelavo inteligentne »after-market« rešitve, s katero bi lahko v prihodnosti nadgradili transportna vozila in jim dodali določeno stopnjo inteligence.
Keywords: senzorska platforma, sistemi za pomoč vozniku, realni-čas, avtonomna vožnja
Published: 19.01.2017; Views: 874; Downloads: 95
.pdf Full text (4,46 MB)

57.
Uporaba odprtokodne baze podatkov Firebird
Blaž Hrovat, 2016, undergraduate thesis

Abstract: Pogosto nam je za hranjenje podatkov tako v poslovnem kot zasebnem prostoru težko nameniti nekaj denarja za podatkovno bazo. Ker je sedaj čedalje več vsebin dostopnih preko interneta zastonj, si želimo, da bi bilo tako tudi pri hranjenju podatkov. Pri svojem delu sem se tako osredotočil na odprtokodno podatkovno bazo Firebird. Preučili smo povezljivost s podatkovno bazo Firebird, jo primerjali z zastonjskimi podatkovnimi bazami MS SQL Express in PostgreSQL. Opisali specifične lastnosti podatkovne baze Firebird, kot so čiščenje podatkovne baze in dodeljevanje prostora delo s podatki. Prikazali smo tudi optimizacijo podatkovne baze Firebird.
Keywords: Firebird, podatkovna baza, optimizator, SQL poizvedba
Published: 15.12.2016; Views: 2889; Downloads: 132
.pdf Full text (2,73 MB)

58.
UPORABA NAVIDEZNE RESNIČNOSTI ZA VIZUALIZACIJO OPREMLJANJA PROSTOROV
Danijel Šmon, 2016, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu smo najprej raziskali področje programskih rešitev, ki nam omogočajo opremo prostorov v navidezni resničnosti. Predstavili bomo njihove dobre in slabe strani na podlagi katerih smo se odločili izdelati programsko rešitev, ki bi nam omogočala zajem dobrih ter odpravila slabe strani že obstoječih programskih rešitev. Temu sledi predstavitev Unity pogona, ki je predvsem namenjen za izdelavo 3D ali 2D iger, opis delovanja osnovnih funkcionalnosti, načrtovanje programske rešitve ter sama izdelava programske rešitve. Pri predstavitvah osnovnih funkcionalnosti opišemo funkcionalnosti terena oz. površine, način manipulacije objekta, način uporabe in delovanja skripte, predstavitev ter način uporabe komponente »Rigidbody«, izdelavo uporabniškega vmesnika, uporabo različnih vrst osvetlitev, predstavitev in uporabo senčnikov ter uporabo vgrajenega prvoosebnega ali tretjeosebnega kontrolorja. V načrtovanju programske rešitve so predstavljene zamisli glede shranjevanja in nalaganja scene, ki jo uporabnik shrani, iskanje rešitve za vstavljanje modela v sceno ter načrtovanje funkcionalnosti naše programske rešitve. V zadnjem delu diplomske naloge pa podrobno opišemo izdelavo programske rešitve. Cilj diplomske naloge je bil izdelati programsko rešitev, s katero uporabniku omogočimo, da si opremi prostor v stanovanju po svojem okusu. Programska rešitev temelji predvsem na vstavljanju lastnih 3D modelov ter izbiranju tekstur le teh. Uporabnik si lahko opremljen prostor ogleda v navidezni resničnosti z uporabo očal Oculus Rift.
Keywords: Unity, navidezna resničnost, Oculus Rift, opremljanje prostorov
Published: 30.11.2016; Views: 1186; Downloads: 533
.pdf Full text (4,05 MB)

59.
VKLJUČITEV KOMBINIRANEGA UČENJA V IZOBRAŽEVALNI PROCES NA FAKULTETAH
Petra Furjan, 2016, master's thesis

Abstract: Kombinirano učenje vključuje kombinacijo tradicionalnega učenja in distribucijskega učenja, za katerega je značilna uporaba novih tehnologij za distribucijo komunikacije in interakcije. V magistrskem delu so razloženi modeli kombiniranega učenja, način njegove uporabe ter je pojasnjena njegova funkcionalnost. Osnovno področje raziskav magistrske naloge je uporaba kombiniranega učenja na fakultetah. V nalogi so ugotovljeni ter preučeni vsi faktorji, ki so vključeni v izvedbo kombiniranega učenja. Prav tako so spomočjo vnaprej pripravljene vsebine prikazani načini priprave učnih vsebin učne enote z različnimi orodji, s katerimi se kombinirano učenje opravlja, ter so preučeni in je narejena njihova primerjava.
Keywords: Kombinirano učenje, one-size-fits-all, nov študent, modeli kombiniranega učenja, Edmodo, Moodle, TED-Ed, BlendSpace, LessonPaths
Published: 14.11.2016; Views: 748; Downloads: 187
.pdf Full text (69,82 MB)

60.
PRIMERJAVA UČINKOVITOSTI IMPLEMENTACIJE ALGORITMOV NEEDLEMAN-WUNSCH IN SMITH-WATERMAN ZA PORAVNAVO ZAPOREDIJ V BIOINFORMATIKI
Matej Matjašec, 2016, master's thesis

Abstract: Raziskovana in primerjana je učinkovitost implementacij algoritmov Needleman-Wunscha in Smith-Watermana za primerjave zaporedij na področju bioinformatike. Na podlagi implementacij smo nad enakimi podatki merili čase izvajanja v programskima jezikoma C++, Perl in statističnem jeziku R. Metodologija raziskovanja: Teoretična podlaga magistrske naloge temelji na ustreznih objavah različnih avtorjev in spletnih virov. Rezultati: Pri času izvajanja algoritmov v programskem jeziku C++ krajši vhodni niz ne presega 1 ms in daljši vhodni niz ne presega 15 ms. Pri programskem jeziku Perl in statičnem jeziku R, kjer se čas izvajanja z dolžino niza eksponentno povečuje. Sklep: Čas izvajanja algoritmov Needleman-Wunscha in Smith-Watermana z enakimi vhodnimi podatki v programskem jeziku C++, je krajši kot v programskem jeziku Perl ali statističnem jeziku R.
Keywords: poravnava zaporedij, Smith-Waterman, Needleman-Wunsch, C++, Perl, R.
Published: 11.11.2016; Views: 739; Downloads: 76
.pdf Full text (1,47 MB)

Search done in 0.29 sec.
Back to top
Logos of partners University of Maribor University of Ljubljana University of Primorska University of Nova Gorica