1. Rudarjenje asociativnih pravil v poslovnih aplikacijahAljaž Lipar, 2025, master's thesis Abstract: V magistrski nalogi smo obravnavali tehniko, poimenovano rudarjenje asociativnih pravil, katere namen je odkrivanje in podrobno razumevanje skritih vzorcev v podatkih. Odkrite skrite vzorce pa predstavljajo asociativna pravila, ki se pri tem postopku ustvarijo in služijo kot smernice za priporočanje izdelkov ali produktov, optimizacijo zalog in analizo nakupovalnih navad. Predstavili smo tudi, kaj so optimizacijski algoritmi, ki jih rudarjenje asociativnih pravil uporablja, in kako delujejo. Velik poudarek smo podali tudi na personalizacijo, kaj je, kakšne
vplive ima na ljudi, prav tako pa smo podali par praktičnih primerov. Nato smo opisali orodja, ki smo jih uporabljali, podrobneje predstavili uARMSolver ter kako ga vzpostaviti in uporabiti. Nato smo opisali našo izdelano rešitev, na koncu pa opravili še analizo ter interpretacijo rezultatov. Keywords: Algoritem, asociativna pravila, diferencialna evolucija, personalizacija, rudarjenje Published in DKUM: 03.03.2025; Views: 0; Downloads: 15
Full text (2,36 MB) |
2. Integracija velikih jezikovnih modelov v mobilne rešitveDavid Balažic, 2024, undergraduate thesis Abstract: Diplomsko delo se osredotoča na analizo in implementacijo velikih jezikovnih modelov v mobilne rešitve z namenom raziskave njihovega delovanja, integracije in vpliva na uporabniško izkušnjo. V prvem delu je predstavljen teoretični del delovanja velikih jezikovnih delov. V praktičnem delu je ponazorjeno implementiranje teh modelov v mobilne rešitve in predstavljanje pristopa delovanja preko programskega vmesnika ter neposredno na napravi. Rezultati raziskave kažejo, da je pristop s programskim vmesnikom primernejši ob uporabi kompleksnejših modelov, vendar se pristop neposredno na napravi izkaže za koristnega ob uporabi manjših modelov. Keywords: veliki jezikovni modeli, umetna inteligenca, mobilne rešitve, model Published in DKUM: 22.10.2024; Views: 0; Downloads: 35
Full text (1,58 MB) |
3. Preživetje v sencah: Primerjava igralnih algoritmov v zvrsti preživetvenih grozljivk : diplomsko deloSara Dugi, 2024, undergraduate thesis Abstract: V diplomskem delu smo raziskovali vpliv iskalnih algoritmov na igralno izkušnjo v preživetvenih grozljivkah. Analizirali smo algoritme A* iskanje, dvosmerno iskanje, iskanje v širino, pohlepni algoritem in Dijkstrov algoritem. Raziskava je pokazala, da izbira algoritma močno vpliva na dinamiko igre in občutek napetosti. A* in pohlepni algoritem povečujeta hitrost in dinamičnost, medtem ko iskanje v širino in Dijkstrov algoritem zagotavljata stabilnost. Dvosmerni algoritem pa uravnoteži hitrost in natančnost sledenja. Prilagoditev algoritmov glede ne cilje igre lahko bistveno izboljša igralčevo izkušnjo. Keywords: Preživetvene grozljivke, iskalni algoritmi, umetna inteligenca, igralna izkušnja, dinamika igre Published in DKUM: 14.10.2024; Views: 0; Downloads: 20
Full text (12,33 MB) |
4. Uporaba drevesnega preiskovanja Monte Carlo za inteligentno vodenje igralnih agentov v Rogue-podobnih igrah : diplomsko deloBenjamin Jeran, 2024, undergraduate thesis Abstract: V diplomski nalogi smo se osredotočili na implementacijo igralnega agenta za Rogue-podobne igre. V teoretičnem delu smo najprej opisali, kaj so Rogue-podobne igre ter izpostavili njihove glavne značilnosti. Naredili smo pregled igralnih agentov in njihovih pristopov ter se na koncu dotaknili osnovne implementacije algoritma drevesnega preiskovanja Monte Carlo, pri katerem smo uporabili formulo UCT za izbiranje vozlišč. V praktičnem delu smo s pomočjo algoritma zgradili igralnega agenta za Rogue-podobno igro ter naredili raziskavo, kako dobro se je ta obnesel v igranju. Raziskovali smo, kako dobro se agent na podlagi algoritma MCTS izkaže proti igranju nasprotnika, ki izbira naključne poteze. Algoritem MCTS se je ob koncu praktičnega dela dobro izkazal za uporabo v Rogue-podobnih igrah. Keywords: Rogue-podobne igre, MCTS, inteligentno vodenje agentov, okrepitveno učenje Published in DKUM: 08.10.2024; Views: 0; Downloads: 26
Full text (2,00 MB) |
5. Simulacija in vizualizacija ekosistema z uporabo genetskega algoritma in naključnega generiranja podatkovŽan Mišič, 2024, undergraduate thesis Abstract: V diplomski nalogi smo raziskali uporabo genetskega algoritma v kombinaciji z naključnim generiranjem podatkov v razvoju simulacijskega programa. V prvem delu so razloženi pojmi, kot so računska inteligenca, genetski algoritem, naključno generiranje podatkov in šum. V drugem delu so predstavljena orodja, uporabljena pri izdelavi programa. Na koncu, v tretjem delu, je razložena sama izdelava simulacijskega programa. Ustvarjen program lahko ustvari naključno generirano simulacijsko okolje na podlagi vnesenih parametrov, nastavljenih v glavnem meniju. V programu smo uspešno implementirali genetski algoritem in na koncu izpisali vse potrebne podatke za pregled simulacije. Keywords: naključno generiranje podatkov, genetski algoritem, računska inteligenca, Godot Published in DKUM: 19.09.2024; Views: 0; Downloads: 15
Full text (1,98 MB) |
6. Razvoj tekstur s tehniko preslikave UV: praktična uporaba v računalniških igrah : diplomsko deloDino Garić, 2024, undergraduate thesis Abstract: V diplomskem delu sta bila predstavljena proces razvoja tekstur s tehniko preslikave UV in praktična uporaba tekstur v računalniških igrah. Analizirane so bile tudi različne tehnike razvoja tekstur, njihovi procesi in načini uporabe. V diplomskem delu sta obravnavani še dve težavi, ki se pojavljata pri končnih teksturah. Raziskano je bilo, kako zelo sta ti težavi vplivali na uporabnika in kakšni so načini za njuno odpravo. V ta namen je bil izveden eksperiment, pri katerem je bila uporabljena 3D scena modelov s teksturo, ki vsebuje dve ključni tehnologiji: anizotropno filtriranje in mehčanje robov. V zaključku so bile povzete naše ugotovitve. Keywords: tekstura, UV-preslikava, računalniške igre, anizotropno filtriranje, mehčanje Published in DKUM: 03.06.2024; Views: 215; Downloads: 62
Full text (6,01 MB) This document has many files! More... |
7. Skladnost strojne in programske opreme z video igrami : diplomsko deloTim Zupanc, 2024, undergraduate thesis Abstract: V tem diplomskem delu so predstavljene video igre in njihove sistemske zahteve. Izpostavljena sta pojma programske in strojne opreme, ter vse uporabljene tehnologije pri izdelavi diplomskega dela. Opisani so tudi vsi koraki, ki so pripeljali do izdelave končne aplikacije, ki omogoča uporabnikom, da preverijo, ali lahko izbrano igro poganjajo. Pojasnjeni so pojmi, kot so uporabniški vmesnik, strežniški del in podatkovna baza, vsi ti trije so gradniki pri večini informacijskih sistemov, iz katerih je zgrajena tudi aplikacija razvita v tem diplomskem delu. Ključna funkcionalnost aplikacije je določanje, ali naprava lahko poganja želeno igro, ki jo uporabnik izbere s seznama iger. Podatki v aplikaciji so predstavljeni preko živih grafov, tabel in PDF-dokumentov. Keywords: WPF, API, video igre, specifikacije, programska oprema, strojna oprema, namizna aplikacija Published in DKUM: 03.06.2024; Views: 233; Downloads: 65
Full text (3,67 MB) |
8. Action-Based Digital Characterization of a Game PlayerDamijan Novak, Domen Verber, Jani Dugonik, Iztok Fister, 2023, original scientific article Keywords: association rule mining, digital characterization, game agent, game player, real-time strategy games Published in DKUM: 23.05.2024; Views: 131; Downloads: 8
Full text (9,40 MB) This document has many files! More... |
9. Uporaba okrepitvenega učenja pri učenju igralnih agentov v borilnih igrah : magistrsko deloTomi Milošič, 2023, master's thesis Abstract: V tej magistrski nalogi smo se osredotočili na razvoj igralnega agenta z uporabo okrepitvenega učenja in posebej obravnavali vprašanje, ali so ti agenti dosegli ali presegli raven profesionalnih človeških igralcev. Delo je razdeljeno na teoretični in praktični del. Teoretični del zajema osnovne koncepte okrepitvenega učenja in opisuje uporabljena orodja. V praktičnem delu smo izvedli tri eksperimente z različnimi velikostmi korakov in časi usposabljanja modela ter nato primerjali njihovo uspešnost. Naša analiza kaže, da se v našem konkretnem primeru s povečevanjem časa učenja pri uporabi tehnik okrepitvenega učenja postopoma približujemo optimalnim rezultatom. Naša raziskava potrjuje učinkovitost okrepitvenega učenja pri oblikovanju igralnih agentov, katerih primerjava je relevantna zgolj ob zadostnem obsegu usposabljanja. Keywords: Okrepitveno učenje, igralni lik, borilne igre, Gym Retro, PPO Published in DKUM: 12.10.2023; Views: 357; Downloads: 110
Full text (1,85 MB) |
10. Igralni objekti: pregled po zvrsteh videoiger ter njihovo proceduralno generiranje : diplomsko deloNina Gorenjak, 2023, undergraduate thesis Abstract: V teoretičnem delu smo najprej predstavili pojme videoigra, igralni objekti in proceduralno generiranje, ki so med seboj tesno povezani. S proceduralnim generiranjem lahko ustvarjamo igralne objekte ali jih na različne načine spreminjamo, saj skupaj sestavljajo enega izmed pomembnih gradnikov videoigre. Opravili smo pregled posameznih zvrsti videoiger in nato še pregled igralnih objektov po teh zvrsteh. V praktičnem delu smo se osredotočili na igralne objekte, ki smo jih najpogosteje zasledili. Predstavili smo orodji Maya in Unity, ki smo ju uporabljali za izdelovanje 3D modela ter postopkov proceduralnega generiranja. Analizirali smo grafične značilnosti igralnih objektov. Predstavili smo postopek izdelave našega 3D modela, na podlagi katerega smo na koncu naredili nekaj primerov proceduralnega generiranja in jih tudi podrobno opisali. Keywords: zvrsti videoiger, igralni objekti, 3D model, proceduralno generiranje Published in DKUM: 21.09.2023; Views: 490; Downloads: 94
Full text (3,35 MB) |